Sauf que celle-ci doit être transférée de la caserne des troupes du Prince vers la Grande Bibliothèque, sise derrière le grand musée du célèbre inventeur.
Les pjs vont discuter de la meilleure manière de procéder tout le long de l’après-midi, l1 d’entre eux va remarquer la sortie du gardien & le suivre ensemble – ainsi que 4 gardes lourdement armés - jusqu’à son domicile.
Patientant jusqu’au moment propice (entre 2 patrouilles de gardes), ils vont réussir à escalader l1 des masures, sans alerter le voisinage, jusqu’aux toits, accrocher une corde pour redescendre jusqu’au balcon, péter la vitre sans faire de bruit aucun, pénétrer dans l’appartement dudit gardien…& le trucider sans autre forme de procès, alors qu1 ombre se profile dans une rue parallèle.
Le retour à la réalité prend 1 tournure assez difficile (les jets de dés deviennent surtout moins favorables, surtout
Maintenant que la bande est connue, repérée & surveillée, les joueurs vont tenter de se faire embaucher comme remplaçant du gardien des clefs du musée qui vient d’être découvert assassiné… : Ils ont rendez-vous le lendemain. Ils vont passer la journée au calme mais repartent à l’aventure la nuit pour tenter d’aller alléger du poids de leur richesse quelque caveau dans l’île du cimetière San Michele.
Cette promenade débute bien : Ils envisagent même de trucider le gondolier qui les fait passer…Sauf qu’au moment du retour, rien ne se passe comme prévu : Des êtres mi-hommes mi-morts mais rapides par l’attrait de bonne chair fraîche que transportent nos « héros » leur sautent dessus & il faudra une sérieuse croyance en la bonne foi sise en 1 babiole religieuse (1 en FM pourrait-on traduire